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Hakan Abrak, CEO da IO Interactive: “Queremos mergulhar você na fantasia de ser James Bond.”

Hakan Abrak, CEO da IO Interactive: “Queremos mergulhar você na fantasia de ser James Bond.”

Há uma década, a IO Interactive estava à beira da falência. Fundada em 1998, a empresa dinamarquesa de videogames responsável pela popular série Hitman vinha apresentando resultados abaixo da média há vários anos e buscava desesperadamente um novo comprador. Foi em 2017 que Hakan Abrak — que havia sido um dos produtores do estúdio por anos — foi promovido a CEO e, juntamente com outros executivos, tomou a arriscada decisão de adquirir a empresa.

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O novo James Bond em uma imagem do videogame '007 First Light'

Após um corte significativo de pessoal, o estúdio usou sua independência renovada para elaborar um plano que levaria a saga Hitman de volta ao topo. Tanto que, até 2025, este estúdio com sede em Copenhague empregará mais de 500 pessoas e terá divisões em quatro cidades (Barcelona, Brighton, Istambul e Malmö). Atualmente, eles estão trabalhando em novas aventuras do Agente 47, um blockbuster de fantasia ainda não revelado e no que tem sido seu maior projeto em anos: o retorno de James Bond ao mundo dos videogames.

Recentemente, a IO Interactive exibiu o primeiro trailer de 007 First Light , a nova aventura do agente a serviço de Sua Majestade, com lançamento previsto para 2026, e a reação dos fãs foi entusiasmada. O La Vanguardia teve a oportunidade de entrevistar Hakan Abrak por videoconferência para se aprofundar na nova aventura do agente James Bond nos videogames.

Sua experiência com Hitman está ajudando você a desenvolver 007 First Light?

Claro, depois de vinte e cinco anos trabalhando em jogos que giram em torno da fantasia de agentes secretos, é óbvio que aprendemos muitas lições que vamos implementar neste novo 007. Queremos levar o que aprendemos com o Agente 47 para um título que vai além de tiro e ação: oferecendo a experiência completa de Bond.

Em que se baseia essa fantasia de agente secreto?

O importante é viajar pelo mundo e, para isso, precisamos de ambientes que pareçam vivos e pulsantes. Acho que conseguimos criar essas cidades e locais em Hitman . Também é essencial recriar locais hiper-VIP, aqueles lugares exclusivos que meros mortais não estão acostumados a visitar. Viver essa fantasia, vivenciar coisas que muitos de nós nem conseguimos imaginar, é muito interessante.

Imagem do videogame '007 First Light'

Imagem do videogame '007 First Light'

Depois de 25 anos trabalhando em videogames de fantasia de agentes secretos, aprendemos muitas lições para este novo 007. Hakan Abrak, CEO da IO Interactive

Ele enfatizou que eles querem ir além do tiro e da ação.

De fato, apesar de ser muito bom em lutar, atirar e dirigir em perseguições, Bond também pode ser charmoso, manipulador e convincente. Na IO Interactive, somos muito bons em criar espaços para fantasia social. Criamos um jogo no qual você pode jogar com esse personagem, que é bom em superar obstáculos não apenas com armas, mas também com suas palavras, sua inteligência e seu charme.

E quanto à furtividade?

Obviamente, também temos muita experiência com furtividade. Criamos uma IA sofisticada que faz o ambiente do jogo reagir de maneiras interessantes ao uso de dispositivos por Bond, o que também será muito importante.

James Bond é um personagem controverso há anos. Como você o atualizou?

Acho extremamente importante refletir os tempos em que vivemos, e a franquia Bond tem sido muito boa nisso: permitiu que esse personagem evoluísse e permanecesse relevante. Diferentes Bonds representaram os tempos em que viveram de maneiras diferentes. Por exemplo, Pierce Brosnan interpretou o personagem no contexto do fim da Guerra Fria, enquanto Daniel Craig representou uma dimensão mais masculina.

Em nosso jogo, Bond é jovem, desconhecedor de elegância, smokings e martinis. Ele é um diamante bruto. No início da história, ele nem sequer é um agente 00 e é apresentado a este mundo cruel de intriga e espionagem. Para criar um Bond interessante, é importante ter coragem, saber capturar o momento presente, garantir que ele não seja superficial, ter caráter e perspectiva.

O novo (e jovem) James Bond em uma imagem do videogame '007 First Light'

O novo (e jovem) James Bond em uma imagem do videogame '007 First Light'

Nosso Bond é jovem, ainda não está familiarizado com elegância, smokings e martinis: ele é um diamante bruto. Hakan Abrak, CEO da IO Interactive

Bond não é um personagem tão frio quanto o Agente 47.

É verdade que muitos dos jogos que desenvolvemos, como Hitman ou Kane & Lynch , apresentam heróis muito diferentes do habitual. Na verdade, são anti-heróis. Bond, por outro lado, é um cavalheiro. Um herói em um mundo aspiracional. Agora temos um protagonista proativo e falante, muito diferente do assassino silencioso com quem trabalhamos nos últimos anos. Recriar corretamente sua evolução é mais difícil.

Há algumas semanas, vi Borja Pavón, um dos criadores de conteúdo mais populares da Espanha e grande fã de James Bond, reagir de forma muito positiva ao trailer do jogo. Ele destacou detalhes como a cicatriz na bochecha do protagonista, o que revela que eles também levaram em consideração os livros originais de Ian Fleming.

Isso mesmo, levamos em consideração o material original que antecedeu os filmes. Espero que ele e todos os fãs do personagem estejam satisfeitos com o trabalho que estamos fazendo.

Você tem licença para fazer o que quiser com o personagem?

Acho que ninguém tem permissão para fazer o que quiser com um personagem! Este é o nosso primeiro jogo licenciado — criamos cinco licenças originais e estamos trabalhando em um sexto cenário em um mundo de fantasia —, mas é muito importante para nós trazer algo nosso, oferecer uma história original e independente, algo que nunca foi feito com esse personagem em videogames antes. Somos muito gratos pela confiança que nos deram para explorar a franquia. Esta é uma propriedade intelectual muito importante, então é uma responsabilidade respeitar o espírito e a ética de Bond.

Imagem do videogame '007 First Light'

Imagem do videogame '007 First Light'

Para nós é importante oferecer uma história original e independente, algo que nunca foi feito com esse personagem nos videogames. Hakan Abrak, CEO da IO Interactive

Você acha que o personagem James Bond foi bem representado nos videogames?

Bem... Ao longo dos anos, as diferentes eras do personagem foram representadas... Mas já faz quatorze anos desde a última vez que houve um grande videogame do 007. Acho que é só uma questão de tempo até termos um grande jogo do Bond, mas também um original, um que capture sua essência e não seja baseado em uma história que já foi vista em um filme.

007 First Light pode ser considerado um projeto Triple A [o equivalente a um blockbuster no mundo dos videogames]?

Sem dúvida! É de longe a produção mais ambiciosa em que já trabalhamos em termos de tamanho de equipe e custos de produção. Aplicamos tudo o que aprendemos com nosso motor gráfico aqui. É extremamente importante entregar uma experiência Bond de 360 graus que seja a mais vanguardista possível, com transições fluidas entre ação, exploração, furtividade, abordagem tática, desenvolvimento de planos... E também tecnologia de veículos interessante, já que, além do Aston Martin visto no trailer, teremos veículos mais exóticos para Bond dirigir.

Nos últimos anos , a continuidade da produção do modelo AAA tem sido questionada devido ao seu alto tempo e custos de produção. Você acha que ainda faz sentido?

Com certeza. Não creio que a maioria dos entusiastas de videogames acorde de manhã e diga que quer jogar um simples jogo de cartas. Ainda acredito na necessidade de experiências imersivas. Sei que a indústria de videogames como um todo está amadurecendo após o coronavírus, mas também acredito que ela seja extremamente resiliente e tenha um futuro muito saudável.

Imagem do videogame '007 First Light'

Imagem do videogame '007 First Light'

A IO Barcelona está envolvida no novo jogo de James Bond, Hitman, e em nosso novo projeto de fantasia. Hakan Abrak, CEO da IO Interactive

A IO Interactive tem sede em Copenhague, mas trabalha em estreita colaboração com suas diversas divisões em Barcelona, Brighton, Istambul e Malmö. Como vocês abordam essa colaboração entre os estúdios?

Trabalhamos de forma diferente de outros desenvolvedores com uma estrutura multiestúdio. Basicamente, não temos estúdios de elite nem estúdios de suporte. É muito importante para mim que nossos projetos sejam centrais para todos os nossos estúdios, e é por isso que trabalhamos de forma multifuncional em todos eles. Por exemplo, em Hitman 3, o diretor do jogo trabalhou em Malmö e o produtor executivo em Copenhague. Nosso lema é talento, não importa onde trabalhemos, e isso determina as funções de cada membro da equipe.

Qual é o envolvimento da IOI Barcelona em 007 First Light ?

Tenho uma pequena anedota sobre o estúdio de Barcelona. Quando abrimos nossa segunda divisão em Malmö, pensamos em abrir mais para alcançar mais talentos. Havia muitas cidades candidatas, e Barcelona era uma que tínhamos em mente. O motivo foi que um dos nossos membros mais queridos da equipe, depois de muitos anos trabalhando aqui, queria voltar para Barcelona para ficar mais perto da família. Ele era tão bom que construímos o estúdio em torno dele. Todos os nossos estúdios — exceto o de Brighton — começaram com uma pessoa e cresceram a partir daí. Essa é a nossa filosofia, e o de Barcelona tem sido um sucesso retumbante. O que fazemos é integrar nossos valores aos nossos estúdios e, em nível local, eles próprios imprimem sua marca pessoal.

Esse funcionário que você mencionou é Eduard López Plans ?

Sim! Aliás, agora que você mencionou o Eduard, uma das coisas que ele fez ao longo dos anos foi colecionar muitos consoles e máquinas de fliperama. Quando você entra no estúdio, com todos aqueles consoles e jogos, você percebe o apego que ele tem a essa mídia; você entra num mundo de videogames; eles fazem parte do espírito do estúdio. Acho que isso diz muito sobre o foco deles na jogabilidade na IOI Barcelona.

Então, em quais áreas de desenvolvimento você está se concentrando especificamente no IOI Barcelona?

Em Barcelona, eles trabalham em muitas áreas, tanto em 007, como no Projeto Fantasia, quanto em Hitman . Por exemplo, neste estúdio, temos engenheiros muito bons, dedicados à nossa tecnologia, o motor gráfico Glacier.

Imagem do videogame '007 First Light'

Imagem do videogame '007 First Light'

'MindsEye' não foi o lançamento que esperávamos Hakan Abrak, CEO da IO Interactive

A IO Interactive vivenciou uma tremenda recuperação nos últimos anos. Como tem sido essa jornada de recuperação?

Estes últimos dez anos foram a nossa jornada para a independência. Em 2017, compramos a empresa da gerência. Na época, tínhamos 170 funcionários e tivemos que cortar o quadro para 100. Aqueles foram tempos muito difíceis. Tivemos que tomar decisões difíceis sem saber se a IO sobreviveria. Assumimos esse risco porque tínhamos uma visão muito clara do que queríamos fazer com Hitman . Não apenas sobrevivemos, mas prosperamos, criando Hitman 2 com um pequeno contrato de publicação com a Warner Bros., e Hitman 3 , não apenas para produzi-lo, mas também para publicá-lo nós mesmos. Essa jornada nos trouxe a um ponto em que sinto que nossos fãs estão mais felizes do que nunca com nossa amada franquia.

Hoje eles são um estúdio capaz de lidar com vários desenvolvimentos ao mesmo tempo.

Isso mesmo, não foi apenas um sucesso criativo, mas também financeiro, permitindo-nos expandir e aventurar-nos em algo extremamente desafiador e ambicioso: ser um estúdio multidesenvolvimento. Crescer de 100 para 500 funcionários, além de cuidar do novo jogo do James Bond — e ver a recepção que o trailer recebeu — foi muito gratificante e gratificante. Embora nem tudo tenha sido um mar de rosas, também houve momentos desafiadores. Ter uma fé inabalável em nós mesmos levou a IO a ser mais forte do que nunca, criativa e comercialmente.

Como resultado desse crescimento, a IO Interactive lançou MindsEye , um jogo que chegou às lojas em um estado deplorável. O que aconteceu?

Sim, obviamente foi um lançamento difícil e uma recepção igualmente difícil. Nosso envolvimento como parceiros consistiu em ajudar o estúdio a distribuir o jogo. Estamos lá para ajudá-los de todas as maneiras possíveis e sabemos que eles estão trabalhando duro para tentar corrigir os problemas que surgiram após o lançamento. Eles já lançaram vários patches e estão trabalhando em atualizações maiores para melhorar ainda mais o jogo e, obviamente, para reconquistar a confiança dos jogadores. Não foi o lançamento que esperávamos, mas sabemos o quanto eles estão trabalhando duro e o quão a sério levam isso. Faremos tudo o que pudermos para ajudá-los com a distribuição desses patches e do jogo no futuro.

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